2012年度4月定例会 5.みえた!プログラムデザイン東京支部
事業内容 |
調査研究:東京支部2012年4月度定例会 |
テーマ |
テーマ5『みえた!プログラムデザイン』 |
開催日 |
2012年4月28日(土) |
会 場 |
さいたま市文化センター大集会室A |
講師・ ファシリテーター |
千葉和江(FAJ会員) |
1名 |
企画運営担当 |
芦名洋二郎、尾関真、小藤輝正、中平拓司、黒川そよか (竹内文彦、杉村郁雄、鈴木克典、叶陽介) |
5名 |
参加者数(会員) |
21名 |
一般・見学者数 |
4名 |
テーマ詳細 プログラム内容 担当者振り返り 参加者コメント など |
【プログラム概要】 グループでワークショップのプログラム作りを体験し、作成したプログラムを他のグループと意見交換しながら、より良いプログラムにするにはどうすればいいのか? 何があればいいか?などを考え、参加者同士でプログラムデザインの基礎を学ぶワークショップを実施しました 【プログラムのねらい】 プログラムデザインの初心者(および企画者)は、プログラムデザインのヒント(自分のプログラムデザインの改善点、他者がプログラムデザインで実施している点)を得られる。 プログラムデザインの未経験者は、ワークショップをやってみたいと感じている(ワークショップの高架を実感する、自分でもワークショップを作ってみたいと感じている)。 【グランドルール】 まずやってみよう!失敗大歓迎!違いを喜ぼう! 【場の設定】 6人×5島(3人がけの机×2を5つ)を設定。 島毎におかしと付箋、A4用紙10枚程度を準備。 自由に着席してもらいました。 1島 = 1グループとしました。 |
【プログラム】
- 12:00 受付開始
- 12:35 スタート
- スタッフ挨拶
- グループをシャッフル(ファシリテーション経験者と初心者に偏りがないように。)
- 本日使う言葉の略称をあらかじめ説明(プログラムデザイン→PD, ワークショップ→WS)
- 本日のねらいを説明
- グランドルールの説明
- 12:47 チェックイン
- A4用紙を使って各島で自己紹介(名前、ワークショップを作ったことがあるか、なぜこのテーマに参加したのか、今日の期待)
- 12:57 はじめに考えよう
- 本日対象とするワークショップの定義を全体共有。
- 「私が思うよいワークショップ」を模造紙の左側を使ってグループ内で共有。
- 13:12 プログラムデザインをしてみよう(1)
- 本日対象とするプログラムデザインとは何かを全体共有。
- 傾聴または質問をテーマとした埼玉分会の勉強会(ワークショップ)のプログラムをデザインする。
- ワークショップを実施する背景や場所、予算等が記載されたケース文を配布。
- グループ内でペア(または3人グループ)を作り、傾聴と質問のどちらかのテーマを選択してプログラムをデザインする。(30分)
- グループ内でプログラムを発表し、フィードバックをもらう。(グループ内のペア数に応じて各ペア10分or15分)
- プログラム作成者:プログラムで何を大切にしたのかを発表。
- フィードバックする人:作成者がプログラムで大切にしたことが達成できているかをフィードバック。
- 14:35 休憩
- 14:45 プログラムデザインをしてみよう(2)
- プログラムデザインの例(起承転結型)を配布。
- プログラムデザインをさらに進める。
- 同じペアでもう一度プログラムをデザインする。(30分)
- テーマ(傾聴/質問)は前回と同じでも違ってもOK。
- グループ内でプログラムを発表し、フィードバックをもらう。(グループ内のペア数に応じて各ペア10分or15分)
- プログラム作成者:フィードバックをもらって、どのように改善したのかを発表。
- フィードバックする人:ワークショップの参加者として思うこと、気づくことをフィードバック。
- 15:55 休憩
- 16:00 振り返り
- 本日の流れを全体で振り返り。
- 本日の経験から、プログラムデザインで大切だと思うことを個人で書き出す。
- グループ内でメンバーの意見を共有。
- プログラムデザインのポイントを3つ絞り、「はじめに考えよう」で使用した模造紙の左側に書く。
- 模造紙の左側に書かれた「私が思うよいワークショップ」を右側のプログラムデザインの3つのポイントと結ぶ。
- グループ毎に発表し、全体共有。
- 16:55 アンケート、5月定例会告知、挨拶
- 17:00 終了
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【参加者の考えたプログラムデザインのポイント(振り返りより)】
- 目的とねらいを明確にする
- フィードバックを大切にする
- お互いの意見をよく聴き合う
- 具体的なテーマ、目的、ゴールの設定
- 参加者同士の経験・気づきから学べる仕組み、場作り
- 起承転結のストーリーでは、転での工夫を考える
- FinalOutcome、Framework、Flexibleの3つのFでプログラムデザインを
- ゴールを自覚する
- フィードバックをもらう、ただしすべてを拾うものでもない
- ストックを増やす
- 目的を明確にしたテーマ設定
- プログラムデザインポリシーの明確化
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【スタッフの感想】
- 6人島で2人×3組のワークを想定していたため、参加者が奇数になり、人数調整がスムーズに進まなかった。
- 1回目のフィードバックでは「ねらいが達成できそうか」という視点で、フィードバックが曖昧になっている様子が見えた。
- 1回目のフィードバックでは内容を記録するツールを明示しなかったため、フィードバックが流れてしまっているところがあった。
- 2回目のフィードバックで「あなただったらこのワークに参加したいか」に視点を変えたところ、意見が出しやすくなったようだった。
- 主観にはなるものの、初心者も多かったのでこの視点は有効だったと思う。
- 2回目のフィードバックで付箋にフィードバックのコメントを書くように案内。
- 一部使用していないところもあったようだが全体的にハナシの見える化が促進された様子が見えた。
- プログラム作成やフィードバックで、プログラムデザインではなくコンテンツの話が中心になってしまったところがあった。
- ワークショップのプログラム自体ではなく、ワークショップの運営に目がいってしまったところがあった。
- 「フィードバックは参加者視点&狙い視点で」というフィードバックポイントをもっと強調してもよかったかもしれない。
- (一案として)フィードバックではスタッフがテーブルファシリテーターとして入ることで、効果的なフィードバックになるのでは。
- 「私の考える良いワークショップ」を気にしながらプログラムデザインができた参加者とそうでない参加者がいる様子が見えた。
- プログラム作成、フィードバックの流れの中で、意見交換を主体的に行っている様子が見えた。
- 紙芝居は後方からは見えづらい文字があった。
- 時間内には終了したが、最後の振り返りはもっと時間がほしいという声が多かった。
- 特に、「私の考える良いワークショップ」と「プログラムを作るときに大切にしたいこと」を比べる時間はもっと必要だった。
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報告作成者 |
黒川そよか |
報告日 |
2012年5月14日(月) |
その他特記事項 |
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